游戏成瘾是否应该被列为精神疾病,是法理和医学、心理学问题,在这背后,我们更要思考游戏成瘾的互联网产业原因:App把用户时长作为核心竞争指标时,“杀死时间”的想法需要踩刹车。
Kill Time,一个简短的英文词语,原来更准确的翻译是:打发时间或者消磨时光。用到互联网身上,创业者选择了更具有侵略性的叫法——杀死时间。
这就像从PC互联网走到移动互联网尾声的互联网竞争本身——产品比拼从用户规模转移到用户时长维度,这是“人口红利”消失的必然趋势。
罗辑思维创始人罗振宇喊出了“国民总时间的概念”,真相更加残酷:10亿网民24个小时,数百万App在并不辽阔的手机界面上进行时间的零和博弈。
有压力就会有动力,爆款产品往往都是“杀死时间”的佼佼者——微信(朋友圈)、王者荣耀、抖音……
用户甚至造就了另一个描述狂热的词语“刷”:刷微信、刷微博、刷抖音、刷朋友圈。如果一个新产品的使用场景没有“刷”字做前缀,很难讲它是现象级产品。
“杀死时间”是互联网商业策略上的胜利法则,但在回归本意的时候,总是碰触禁区,毕竟打发和消磨时光并不是值得推崇的事情。
在“某某成瘾”这件事上,用户往往要负更大的责任,作为行为主体不可能伪装成小白兔,这又是一个“刀本无罪”的辩证讨论。但当一款通用产品具备了议题引导性,App的产品理念、功能设置、反沉迷系统是否成熟,致力于“杀死时间”的企业也需要反思——影响越大,反思就应该越多。
比如王者荣耀,比如抖音,作为娱乐游戏产品,它们的正向价值没有那么大,无论如何也不应该成为生活的核心。而在玩法设计上,一味引导用户追求刺激、追求流行、攀比人生(战绩)并不值得称道,更遑论还会利用打折、补贴等策略吸引用户,以沉浸式的界面“留住”用户。
只要不违法,产品本无罪,但企业在追逐“杀死时间”的时候价值观有高下,不然社会上也不会产生“游戏成瘾”、“抖音上瘾”这样的争议。
在AI算法和信息传播领域,还一直存在这样的悖论:人工智能和推荐算法越先进,用户接收到的信息越闭塞。原因就是“信息茧房”,人们会习惯性地被自己的兴趣所引导,从而将自己的生活桎梏于像蚕茧一般的茧房中。
过犹不及,除迷恋算法、迷恋Kill Time之外,还需要考虑社会正能量,因为除了“杀死时间”,App还可以Kiss Time(珍惜时间、留住时间、记录时光)。
北京商报评论员 张绪旺